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VRX:2019年XR行业调查

据Steam最新数据显示,VR游戏在所有Steam游戏中的份额达1.04%,创有史以来最高,不过从这一数字来看VR游戏依然只占据小众市场,距离打开消费级游戏市场似乎还有很远的路要走。

VRX:2019年XR行业调查

受调查者人群分布

近期,VRX大会对750多名XR行业代表展开了一项调查,其中包括分别来自小型企业和大公司的软件开发者、B端客户、第三方内容开发者、C端娱乐内容创作者、分析师/顾问/媒体、硬件厂商和投资者。受调查者们认为,过去12个月里,相比于C端,在toB市场看到了更强劲的增长势头。同时,仅有三分之一愿意在接下来12个月里开发游戏,比去年的二分之一有所下降。

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此外,VRX还对市面上C端VR头显、显卡、处理器的市场份额分别进行了调查。结果显示,Oculus Rift占市场总体的45%,接下来HTC Vive占41%,其次是WMR(6.6%)、Vive Pro(6.5%)。而显卡方面,NVIDIA占市场总体的90%,其次是AMD(8%)和Intel(2%)。而处理器方面,Intel占85%,剩下15%为AMD。

VRX甚至还调查了市面上大多数VR头显的传感器数量,发现88.8%的VR头显配备两个传感器,11.3%配备三个,仅有3%配备4个或以上。

接下来,我们就来详细了解一下调查报告的详细内容。

B端 vs. C端市场

VRX:2019年XR行业调查

首先,调查报告的第一个问题是受调查者对于过去12个月里其业务在不同市场的增长水平的看法。其中,有49.2%认为VR在C端市场的增长速度低于预期,仅有8.7%看到了非常强劲的增长势头。另外41.3%认为AR/MR在C端市场增长速度低于预期,只有10.8%看到非常强劲增长势头。同时,有18.4%和27.8%的受调查者分别认为VR在B端增长速度非常强、或足够强,AR/MR在B端也是差不多水平(17.6%和29.8%)。

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接着调查报告还显示,受调查者中有72.9%的业务范围涉及B端VR,有64.8%涉及B端AR/MR,而涉及C端VR或者AR/MR业务的受调查者更少,分别为43.9%和37.4%。

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此外,有66.7%认为在接下来12个月里将以B端VR为高度重点业务(B端AR/MR为67.2%),只有33.3%会将C端VR设为高度重点业务(C端AR/MR为37.7%)。

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那么受调查者们将VR或AR/MR技术具体应用在哪些领域呢?有96.3%将VR应用于产品设计和原型开发,93.4%将VR用于劳动力/项目协作、89.7%将VR用于教学或者培训/工人指导,而84.2%将VR用于市场营销/外宣、81.1%将VR用于制造业。

AR方面,在业务中应用这项技术的受调查者要少得多。据悉,46.3%受调查者将这项技术用于产品设计和原型开发,47.5%将它用于劳动力/项目协作、54.6%将VR用于教学,50.6%用于培训/工人指导,而56.6%将VR用于市场营销/外宣、51.4%将VR用于制造业。

VRX:2019年XR行业调查

关于XR技术整体对于受调查者公司业务的影响,约有一半认为产生了非常积极的影响(57.4%VR,44.2%AR),只有7%认为VR对于其业务没有重大影响,11.6%认为AR对于其业务没有重大影响。

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